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Interesse an Computerspielen steigt ab 40+ / Die Angst vor dem Gamen ist schnell verschwunden Düsseldorf, Eindhoven (ots) - In der Altersgruppe 40 - 65 Jahre wurde dem Thema Gaming bis dato wenig Beachtung geschenkt. Studien unter Besuchern der Spielewebsite www.zylom.de ergaben jedoch, dass immer mehr Menschen dieser Altersklasse ihre Meinung zum Gamen revidieren und selbst aktiv Computerspiele nutzen. Insbesondere die 40-Jährigen bis hin zu den Senioren stellen für Casual Games -Spiele, die einfach und schnell gespielt werden können - eine neue, stark wachsende Gruppe dar. "Menschen mittleren Alters arbeiten immer häufiger mit Computern und machen dadurch auch Bekanntschaft mit Computerspielen", so Psychologe Marcelino Lopez, der unter anderem auch die kostenlose Datingsite RelatieKlik.nl gegründet hat. "Hierdurch löst sich der Widerstand gegen Computerspiele schnell in Luft auf." Zylom by RealGames bietet einfach und schnell erlernbare Spiele an. "Unsere Zielgruppe besteht hauptsächlich aus Frauen im Alter zwischen 20 und 49 Jahren. Wir stellen jedoch fest, dass immer mehr Menschen zwischen 40 und 65 Jahren aufwärts unsere Plattform nutzen", erzählt uns Hein Medema, Marcom-Manager bei Zylom by RealGames. "Unsere Besucherzahlen zeigen, dass sich die Anzahl der Besucher aus der Altersklasse zwischen 40 und 65 Jahren im Vergleich zu 2008 verdoppelt hat. Vor allem Kartenspiele, Puzzles und Mahjong sind bei dieser Zielgruppe beliebt." Zudem wurde festgestellt, dass Frauen mittleren Alters immer mehr Mitteilungen über die Spiele ins Internet stellen. Dies liegt daran, dass Computerspiele für Frauen häufig der erste Kontakt mit sozialen Netzen sind. Skepsis gegenüber dem Gamen nimmt ab Marcelino Lopez erklärt, dass die Skepsis gegenüber dem Gamen jahrelang durch Unwissenheit genährt wurde. Ältere Menschen gingen immer davon aus, dass Computerspiele süchtig machen und einen negativen Einfluss auf die Entwicklung von Kindern haben. Eltern haben sich lange Zeit Sorgen darüber gemacht, dass das soziale Leben der Kinder leidet, da sie zu viel Zeit vor dem Computer verbringen. Inzwischen hat sich das Gegenteil herausgestellt. Das soziale Leben spielt sich durch die Ankunft des Computers auf eine andere Art und Weise ab. Blickt man in die Vergangenheit zurück, stellt man fest, dass die Erfindung des Fernsehens zu der gleichen Besorgnis geführt hat. Je mehr das Fernsehen eingebürgert wurde, desto geringer wurden die Folgen des Fernsehkonsums bewertet. Das Gleiche geschieht nun mit dem Gamen. Zahlreiche Forschungen belegen au&suml;erdem, dass Computerspiele eine intelligente Lernumgebung bieten. Computerspiele werden beispielsweise vielfach im Schulunterricht eingesetzt. Jugendliche erlernen allgemeine Fähigkeiten, wie den Umgang mit dem Computer, verbessern ihre Sprachfertigkeiten, entwickeln ein schnelleres Reaktionsvermögen und fördern ihre Koordination. Die relativ einfachen Spiele bieten auch Frauen mittleren oder höheren Alters die Möglichkeit, spielerisch den Umgang mit einem Computer zu erlernen. Zahlreiche Computerkurse nutzen Computerspiele dann auch, um die Teilnehmer an die Computermaus zu gewöhnen. Der Bildungswert von Computerspielen zeigt sich an der Tatsache, dass ältere Menschen die Spiele häufig als Gehirntraining nutzen. Originaltext: RealGames

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