Diskussion um "Killerspiele" im Gamesmagazin GEE: Nutzen
Rechtsradikale PC-Spiele zur Rekrutierung neuer Anhänger?
Hamburg (ots) - Das Computerspiel- und Lifestyle-Magazin GEE
greift in seiner aktuellen Ausgabe ein kritisches Thema auf. Mitten
in der Diskussion über "Killerspiele" berichtet die GEE über
gefährliche Tendenzen bei Kriegsspielen auf dem Computer. Autor
Philipp Kohlhöfer beleuchtet in der April-Ausgabe (VÖ 13.03.2006) mit
seiner Reportage "Krieg im Netz" Spielergemeinschaften (Clans), in
denen sich unbeachtet von der Öffentlichkeit Militaristen und
Hitlerfans organisieren. Mit Computerspielen namhafter Hersteller
werden die Wehrmachtschlachten nachgespielt. Das Ziel lautet hier für
rechtsradikale Spieler, die Geschichte umzudrehen und den Zweiten
Weltkrieg aus deutscher Sicht zu gewinnen.
In Gesprächen mit Clanmitgliedern, Gamern und Experten
durchleuchtet Philipp Kohlhöfer die rechten Aktivitäten, durch die
unpolitische Jugendliche in Kontakt mit rechtsradikalen Tendenzen
kommen. "In Kriegsspielen geht es um Waffen und Strategie," erklärt
Kohlhöfer. "Die Ideologie unter der die Soldaten kämpften, spielt
keine Rolle." Hier liegt die Gefahr, die auch Jan Buschbom von der
brandenburgischen Landeszentrale für politische Bildung sieht. "Wenn
Jugendliche mit Neonazis in Clans spielen, werden sie solange mit
politischen Unwahrheiten konfrontiert, bis sie sie selbst
übernehmen," erläutert Buschbom. "Solche Spiele eignen sich für
ideologische Überzeugungsarbeit."
Die Hersteller scheinen diese Gefahr beiseite zu schieben. Der
Fokus der Publisher liegt auf der Detailgenauigkeit etwaiger
Kriegsszenen. Auf die Übermittlung einer kritischen Bewertung der
Geschichte wird verzichtet. Auch wenn der Großteil der Aktivitäten
von problematischen Spielergruppen im Ausland stattfinden, möchte
GEE-Chefredakteur Michail Hengstenberg die Tendenzen auch hierzulande
aufzeigen: "Während in Deutschland die Parteien über Killerspiele
diskutieren, werden solche Aspekte außer acht gelassen," sagt der
GEE-Verantwortliche. "In der unsachlich geführten Debatte wollen wir
mit dieser Geschichte auf eine in punkto Videospiele für Jugendliche
viel relevantere Problematik aufmerksam machen."
Originaltext: GEE Magazin
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