"Digitale Spiele sind inzwischen allgegenwärtig, deshalb muss sich
die Gesellschaft mit ihnen auseinandersetzen" / Erklärung des
BLM-Präsidenten zum Abschluss der dreitägigen Veranstaltung "Munich
Gaming"
München (ots) - Zum Abschluss der Veranstaltung "Munich Gaming",
in deren Rahmen am Mittwoch und Donnerstag ein zweitägiger
Fachkongress stattfand und die heute mit einer ganztägigen
Publikumsveranstaltung endet, gab der Präsident der Bayerischen
Landeszentrale für neue Medien und Vorsitzender der
Gesellschafterversammlung der Medientage München GmbH, die den
Fachkongress veranstaltet, Prof. Dr. Wolf-Dieter Ring, folgende
Erklärung ab:
"Die erste Verleihung des Deutschen Computerspielpreises am
Dienstag, der Fachkongress am Mittwoch und Donnerstag sowie die
Publikumsveranstaltung am heutigen Freitag haben die wirtschaftliche
und kulturelle Bedeutung dieser immer noch jungen Medienbranche
deutlich unterstrichen. Auch in diesem Jahr ist es in den zahlreichen
Einzelveranstaltungen wieder um Beides gegangen: um die
wirtschaftlichen Chancen ebenso wie um die politische und
gesellschaftliche Debatte, der man sich stellen muss.
Die wirtschaftliche Entwicklung dieser Branche zeigt eindrucksvoll
auch deren gesellschaftliche Bedeutung. Digitale Spiele sind
mittlerweile zum Massenmedium geworden und es gibt nicht wenige, die
darin die prägende Unterhaltungsform des 21. Jahrhunderts sehen. Der
Spielemarkt ist neben der Online-Werbung das am schnellsten wachsende
Segment im globalen Medienmarkt. Experten gehen davon aus, dass die
Spiele-Branche in diesem Jahr erstmals die Musikbranche überflügelt,
bereits im Jahr 2008 hat sie weltweit doppelt soviel umgesetzt wie
die Filmindustrie.
Spiele sind inzwischen allgegenwärtig und deshalb muss sich die
Gesellschaft mit ihrer Bedeutung auseinandersetzen und damit mit der
Frage: Machen ausschlie&suml;lich wir etwas mit Spielen oder machen Spiele
auch etwas mit uns? Bei Letzterem geht es sowohl um eine mögliche
direkte Wirkung auf ein Individuum als auch um Wirkungen auf die
Gesellschaft. Die hervorgehobenen Themen in diesem Zusammenhang sind
seit Jahren Sucht, Gewalt und Eskapismus. Während hierzu zahllose
Studien vorliegen, gibt es bisher kaum Erkenntnisse über die Frage,
wie Spiele langfristig Weltbilder formen, verfestigen oder verändern.
Und weil das so ist, brauchen wir Lehrstühle, Studiengänge und
Forschungseinrichtungen, die sich qualifiziert mit diesen Fragen
beschäftigen.
Mich stört an der aktuellen Diskussion, dass wieder hauptsächlich
nach einer Verschärfung von Gesetzen gerufen wird. Verbote kosten in
der Regel nichts. Deren Überwachung allerdings schon und erst recht
eine ernsthafte Auseinandersetzung mit den dahinter liegenden
gesellschaftlichen Problemen. Alle seriösen Untersuchungen zeigen,
dass sich negative Wirkungen von digitalen Spielen immer erst im
Gesamtkontext der jeweiligen Lebenswelten entfalten. Deshalb sind
nicht die Spiele das grundlegende Problem, sondern die sozialen
Verhältnisse.
Die Gesellschaft muss lernen mit dem Thema digitale Spiele
qualifiziert umzugehen. D.h. für mich ein grundsätzliches "Ja" zu
Spielen, aber auch der Wille Fehlentwicklungen konsequent
entgegenzutreten. Neben den gesetzlichen Regelungen setze ich hier
auch auf den Dialog mit der Industrie und ihre Bereitschaft
gesellschaftliche Verantwortung zu übernehmen. Sowohl der Deutsche
Computerspielpreis als auch der Fachkongress "Munich Gaming" fördern
diesen Dialog."
Diese Informationen finden Sie auch im Internet unter: www.blm.de
Originaltext: BLM Bayerische Landeszentrale für neue Medien
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